Como jogar — Manual ilustrado | Sky World TCG
Siga os capítulos e as marcações nas cartas, do primeiro turno à evolução.
Sua primeira partida
Seu objetivo é alcançar 20 de Fé. Você usa personagens para pontuar, enfrentar o rival e abrir caminho para evoluções. A Fé conquistada pertence ao jogador, não às cartas.
Cada deck tem 50 cartas e um Herói. Seu campo comporta até cinco personagens. Você começa sem Essências no Banco e com um despertar por turno.
Os dois jogadores começam com seis cartas. O mulligan é igual para ambos: antes de jogar, cada um pode trocar parte ou toda a mão uma única vez, ou manter as cartas. No início dos turnos seguintes, reponha a mão até seis. A mão nunca ultrapassa seis cartas.
No início do seu turno, reponha a mão até seis cartas. Compre o que restar no baralho; para cada carta que faltar nessa reposição, o adversário ganha 1 de Fé, até a meta de 20. Exemplo: com três cartas na mão e baralho vazio, o rival ganha 3 de Fé. Mão cheia não gera esse bônus; compras por habilidades ou evolução também não.
Com cinco cartas na mão e nenhuma no deck, falta comprar uma: o adversário ganha 1 de Fé no início do seu turno. Se você usar as cinco cartas e chegar ao próximo turno com mão e deck vazios, faltam seis compras: o adversário ganha 6 de Fé. O bônus é calculado em cada início de turno de quem não consegue repor a mão.
Nas partidas online, cada jogador tem 2 minutos por turno.
Os dois jogadores podem consultar as cartas dos Bancos. A marca âmbar de conversão e os cadeados de bloqueio aparecem quando o efeito acontece.
O tutorial básico termina em 11 de Fé para ensinar uma primeira partida mais curta. Nas partidas comuns e no tutorial avançado, a meta é 20.
Aprenda a ler uma carta
Leia primeiro o requisito: quantas Essências você precisa ter no Banco. Depois confira se a carta também exige consumo, indicado pelas caveiras vermelhas.
Poder decide o combate. Fé indica quanto a carta acrescenta ao seu placar ao canalizar. O romano I, II ou III é o estágio; ele não é o requisito.
A habilidade mostra seu efeito e o gatilho que a ativa. Leia as condições antes de escolher a jogada. Se uma carta não tiver habilidade, ela ainda pode atacar e canalizar normalmente.
Morteus pede 4 Essências no Banco e consome 1 ao ser despertado. Ele tem Poder 6, Fé 2 e é de estágio I.
Desperte e prepare seu campo
Atenda ao requisito, pague o consumo se existir e escolha um espaço livre do campo. Despertar usa um direito do turno. “Sem gastar despertar” dispensa apenas esse uso do limite do turno; requisito, consumo e etapa anterior continuam valendo. Os efeitos Ao entrar acontecem nessa chegada.
A carta normalmente entra em Preparação, indicada pela ampulheta: ainda não pode atacar nem canalizar. No fim do turno, a Preparação termina e a ampulheta desaparece; atacar ou canalizar continua exigindo que seja o turno do dono.
Uma habilidade que diz que o personagem entra pronto permite atacar ou canalizar já no turno em que ele entra. Apenas permitir um ataque em Preparação não libera canalizar nem concede outra ação. Encerrar a Preparação não deixa prontas novamente as cartas que já atacaram, canalizaram ou ficaram vulneráveis.
Algumas cartas mantêm a Preparação por mais tempo, como Sião, Deus do Sinal. Siga a duração escrita na carta. Um personagem preparado no turno rival só poderá agir quando for o turno do dono.
Elyra pede 1 e não consome Essências. Ela entra em Preparação; no próximo turno seu, poderá escolher entre atacar e canalizar.
Canalize para conquistar Fé
Um personagem preparado normalmente faz uma ação por turno: atacar ou canalizar Fé. Canalizar soma ao placar a Fé indicada na carta. Ao agir, ele fica vulnerável e sua ação fica gasta.
Ao ficar pronto novamente, o personagem recupera sua ação, respeitando a Preparação. Isso não reinicia limites de habilidades por turno. Se ficar pronto no fim do turno, não pode agir novamente: o turno já está encerrando.
Uma habilidade com gatilho ATIVAÇÃO pode ser usada no seu turno, mesmo com o personagem vulnerável, inclusive depois de atacar ou canalizar. Ela não pode ser usada durante a Preparação. Ativar não gasta nem devolve a ação de atacar ou canalizar. Ativações seguem os limites de uso e os custos escritos na carta.
Você tem 19 de Fé. Nina canaliza 1: você chega a 20 e vence imediatamente. Se Nina for destruída antes disso, os pontos que ela já gerou continuam no seu placar.
Construa seu Banco de Essências
Normalmente, você pode usar Virar Essência em uma carta da mão por turno. Quem joga em segundo pode converter até duas cartas, somente no seu primeiro turno; nos turnos seguintes, o limite volta a uma. Cada carta sai da mão e entra no Banco, acrescentando 1 Essência. Mais Essências permitem atender a requisitos maiores.
A recém-convertida fica âmbar e já conta para requisito. Ela só fica disponível para consumo no início do próximo turno do dono; o âmbar permanece durante o turno rival.
Personagens destruídos normalmente vão ao Banco do dono e ficam disponíveis imediatamente. Uma carta enviada ao Banco por evolução ou por um efeito não usa sua conversão manual do turno. Cartas consumidas, no Rastro ou fixadas não contam como Essências.
Você converte uma carta e passa de 0 para 1 Essência. Desperta Elyra, cujo requisito é 1. Como ela não tem consumo, seu Banco continua com 1.
Escolha seu combate
Normalmente, só se ataca um inimigo vulnerável. Ao canalizar, o personagem fica com contorno dourado; ao atacar ou ser exposto por habilidade, fica vermelho. Uma habilidade pode permitir outros alvos.
Compare o Poder final, incluindo os bônus e reduções ativos. O maior sobrevive e o menor é destruído. Em um empate, os dois são destruídos. Atacar não concede Fé e gasta a ação do atacante.
Proteções podem impedir uma destruição conforme o texto delas. Normalmente o combate usa uma proteção aplicável; Fixações equivalentes para o próximo combate terminam juntas. Leia também efeitos que ignoram proteção ou redirecionam o alvo.
Flor tem Poder 5 e enfrenta um inimigo vulnerável de Poder 2: o inimigo é destruído e vai ao Banco do dono. Flor sobrevive, mas fica vulnerável com a ação gasta.
Poder zero destrói
Quando o Poder atual de um personagem em campo chega a zero, ele é destruído e vai ao Banco do dono. Isso vale para reduções de Poder e também para o fim de bônus ou a perda de uma Fixação.
A regra é verificada ao concluir cada efeito. Não é combate nem Executar: um escudo contra destruição por combate não impede essa destruição, nem concede uma recompensa por vencer um ataque.
Salvaguarda impede que uma habilidade inimiga escolha o personagem como alvo. Uma proteção que diz que ele não pode ser destruído também continua valendo. O efeito precisa respeitar essas regras antes da destruição.
Um personagem de Poder 2 com escudo de combate recebe Intimidar 2. Seu Poder chega a zero: ele é destruído, mesmo com o escudo.
Counter de despertar
Enquanto o Counter da Aurora estiver ativo, o rival só pode despertar ou evoluir gastando um despertar normal. Uma habilidade que gasta esse direito, como a de Arthur, continua permitida. O Counter não aumenta o seu limite de Despertar.
Uma tentativa sem gastar despertar normal é impedida: a candidata é destruída antes de entrar, não paga os custos do despertar e não ativa Ao entrar. Em uma evolução impedida, o antecessor permanece no campo.
Nas jogadas voluntárias, o aviso permite Cancelar ou Destruir antes de confirmar. Retornos automáticos de Fixar + Despertar são destruídos sem interromper a partida. A faixa da Aurora mostra o motivo e o efeito até a carta.
Salvaguarda na própria candidata impede o Counter inimigo de afetá-la, mesmo antes da entrada. Ela pode ser despertada pela habilidade, cumprindo os demais requisitos e custos.
No início de cada turno do dono, Aurora em campo perde 1 de Poder permanentemente. Ao chegar a zero, é destruída e seu Counter termina. Da mão, o Counter dura até o fim do próximo turno inimigo.
Arthur usa um despertar normal: sua evolução é permitida. Já um despertar gratuito de uma carta sem Salvaguarda é impedido por Aurora.
Use uma habilidade da mão
Se a carta permitir, use sua habilidade diretamente da mão. Isso não gasta despertar nem coloca o personagem no campo. Primeiro confira requisito, alvos e todos os custos.
Na mão, bloqueie o requisito da carta mais qualquer Bloquear indicado na habilidade. No campo ou ao despertar, bloqueie apenas o que o efeito pedir. O bloqueio reserva uma quantidade do Banco automaticamente, sem selecionar cartas, até seu próximo turno. Pague os consumos separadamente.
Cada cadeado representa 1 da capacidade reservada, sem prender uma carta. A recém-convertida conta para bloqueio, mas não pode ser consumida nem despertada neste turno. O âmbar continua marcando a conversão; os cadeados aparecem quando o efeito é apresentado.
A fonte da habilidade vai ao Rastro e é consumida no próximo turno do dono. Se estiver fixada, segue a regra da Fixação. Virar Essência é uma ação independente, antes ou depois de usar habilidades: uma conversão por turno, ou até duas somente no primeiro turno de quem joga em segundo.
Com 3 Essências, use Lotus da mão, escolha Nina e bloqueie 2. Nina recebe +1 de Poder neste turno. O Banco continua com 3 para requisitos, mas só uma Essência está disponível para outros pagamentos.
Evolua e compre uma carta
Uma carta de estágio II substitui uma de estágio I. Uma III substitui uma II da mesma Insígnia. Não pule etapas. Cumpra o requisito, pague o consumo e use um despertar, salvo se o efeito disser que não gasta despertar.
A evolução ocupa o mesmo espaço e conserva Preparação, vulnerabilidade e ação disponível ou gasta. A carta substituída vai ao Banco, exceto quando um Legado determina outro destino, como ficar fixada.
Cada evolução compra uma carta, sem ultrapassar seis na mão. Uma carta II ou III em campo conta como uma evolução para o Herói: passar de II para III não conta como duas.
Se o tempo acabar depois de confirmar o despertar ou evolução, a carta permanece em campo. A habilidade de entrada que ainda aguardava sua escolha é dispensada.
Flor I já canalizou. Você a substitui por Flor II e compra uma carta: a evolução continua com a ação gasta. A Flor anterior entra no Banco.
Consumir retira a Essência
A caveira vermelha indica consumo. Selecione Essências disponíveis e retire-as do Banco. Elas saem da partida e deixam de contar para requisitos. Bloquear, por sua vez, não reduz o total do Banco.
Com 6 Essências e 2 bloqueios, você pode consumir quaisquer 4 cartas elegíveis. A seleção mostra todas as opções, exceto a recém-convertida deste turno e outras restrições da carta. O jogo verifica a quantidade livre antes de abrir o pagamento.
“Pode consumir” permite recusar o pagamento. Se aceitar, você deve concluir o resultado indicado e escolher os alvos obrigatórios. Sem um resultado legal, o pagamento não é confirmado. Cancelar a preparação desfaz também a seleção do custo.
Registrar um efeito para o próximo turno já conclui esse efeito. Não há reembolso se o rival não canalizar depois. Da mesma forma, “se sobreviver” só concede o resultado quando o personagem sobrevive; morrer no combate não devolve um consumo já pago.
Despertar de graça significa apenas não gastar despertar quando o texto disser isso. Requisito, consumo, espaço e etapa anterior continuam valendo. A carta despertada do Banco nunca paga o próprio consumo.
Você tem 5 Essências. Desperta Morteus, que exige 4 e consome 1. Depois do pagamento, seu Banco fica com 4. Fortalecer 1 concede +1 de Poder permanente a um aliado.
Amplie o limite de Despertar
Você começa com um despertar por turno. Uma vez por turno, pode consumir 4 Essências disponíveis para aumentar permanentemente esse limite em 1, até o máximo de quatro.
O novo direito já fica disponível no turno da compra. No início de cada turno seu, o limite renovado permite despertar ou evoluir novamente. Essa melhoria é diferente de evoluir um personagem.
Confira o Banco que restará depois de pagar. Poder despertar mais cartas não dispensa os requisitos das cartas que você pretende usar.
Com o direito de despertar do turno já usado e 4 Essências disponíveis, você amplia o limite para duas cartas. O Banco cai para 0; Nina, que exige 0, ainda pode ocupar um espaço livre.
Fixe, Legado e Rastro
Fixe liga uma carta a um personagem. A fonte deixa sua zona anterior e não conta como Essência nem ocupa um espaço de personagem. Quando seu último vínculo termina, a fonte é consumida.
Legado acontece quando a carta é substituída por uma evolução. Siga o efeito escrito: Arthur deve ficar fixado no personagem evoluído e conceder sua permissão de ataque. Essa permissão não concede ação extra nem libera Preparação.
Fixar + Despertar tem outro destino: quando termina o vínculo, a fonte volta ao campo no espaço reservado, em Preparação. Não confunda esse efeito com Fixe. Consulte as Fixações de um personagem para ver cada vínculo ativo.
Charles, Passagem pelo Vazio carrega Gili, Fúria do Vazio. Se Charles for destruído, ele vai ao Banco. Gili perde o último vínculo e é consumida: não cria uma segunda Essência.
Seu Herói também participa
O Herói fica fora dos cinco espaços de personagens. Seu poder tem custo, limite e condições próprios; usá-lo não gasta um despertar nem a ação de um personagem.
Conte as cartas II e III que estão no campo. Evolução ×2 exige duas cartas evoluídas, não uma única carta III. Leia o patamar do seu Herói: Morteus da Reserva libera Essências bloqueadas, custa zero e exige duas evoluções.
Todos os Heróis têm o poder secundário Drenar Fé 2: consuma 4 Essências disponíveis e retire 2 de Fé do rival, sem baixar de zero. É repetível se puder pagar, independente do poder principal. Ele não transfere esses pontos para você.
Anastacia, Estandarte da Ascensão tem uma passiva desde a primeira evolução: substitua cada Essência que seria consumida nessa evolução por Bloquear 2. Consumo 2 vira Bloquear 4. Requisito e etapa anterior continuam obrigatórios.
Você tem um personagem I, um II e um III: são duas evoluções em campo. Se só houver um III, há apenas uma evolução.
Leia as palavras-chave
Começar a Permutar é opcional. Depois de escolher uma Essência disponível do Banco, deve trazê-la para a mão e depois deve enviar outra carta da mão ao Banco. Cumpra as restrições de estágio. A carta enviada fica disponível imediatamente.
Reserva N verifica a quantidade de Essências no momento indicado. Apogeu pede um III no seu campo. Formação pede I, II e III no campo. Inspirar N aumenta o Poder neste turno; Fortalecer N concede Poder permanente.
“Pode” permite recusar a etapa; “deve” a torna obrigatória quando aplicável. Uma escolha opcional pode iniciar uma consequência obrigatória. Limites por turno não são renovados ao deixar uma carta pronta.
Salvaguarda impede que o personagem seja alvo de habilidades inimigas. Permite habilidades aliadas e não impede ataques nem efeitos sem escolha de alvo. Executar não compara Poder, mas respeita imunidades, redirecionamento e proteções aplicáveis. Vasculhar revela as opções só para quem resolve a busca.
Anastacia, Estandarte Crescente pode despertar do Banco sem gastar despertar. Ainda é preciso cumprir requisito, consumo e etapa anterior. Apogeu permite escolher os estágios I, II ou III.
Ativação, fonte e duração
ATIVAÇÃO é o gatilho que você escolhe usar no campo, no seu turno e fora de Preparação. Pode ativar antes ou depois de atacar ou canalizar, mesmo que o personagem esteja vulnerável por uma habilidade. A ativação não gasta nem devolve a ação do personagem; os alvos ainda precisam cumprir as condições do efeito.
Pague os custos e respeite os limites de uso de cada carta. Ficar pronto ou evoluir não permite repetir uma ativação já usada neste turno. A evolução conserva a Preparação, a vulnerabilidade e a ação disponível ou gasta da carta anterior.
Depois do uso, a carta mostra ATIVOU. Se ainda houver um efeito dessa ativação em andamento ou aguardando seu momento, mostra ATIVAÇÃO ATIVA. Destruir a fonte encerra esses efeitos; não devolve custos nem desfaz compras, Fé ou evoluções já resolvidas.
Da mão, vale a duração escrita. O Rastro permite consultar a fonte sem exigir um personagem em campo. Gatilhos automáticos, como Ao entrar, também seguem o texto: a regra de destruição da fonte de ATIVAÇÃO não se aplica a todos os gatilhos.
Dudurima pode canalizar e depois ativar, consumindo 1 Essência. Ela continua vulnerável. A ativação impede a primeira canalização de conceder Fé no próximo turno rival. Se Dudurima for destruída antes disso, o impedimento acaba. Da mão, o efeito segue o prazo escrito e fica identificado no Rastro.
Gatilhos: como usar
Leia o selo do gatilho junto do texto. O gatilho define o momento; “pode”, “deve”, custos e limites definem como resolver. Um gatilho automático não torna uma escolha opcional obrigatória.
Ao entrar pode acontecer durante a Preparação. ATIVAÇÃO não pode ser usada em Preparação, mas pode ser usada mesmo vulnerável, depois de atacar ou canalizar, no turno do dono.
- ATIVAÇÃO
- Você escolhe quando usar, no seu turno, com o personagem em campo e fora de Preparação. Pode ativar mesmo vulnerável, inclusive depois de atacar ou canalizar. Ativar não gasta nem devolve a ação do personagem. Pague os custos e respeite os limites de uso; ficar pronto ou evoluir não renova esses limites. Destruir a fonte encerra os efeitos dessa ativação que ainda estiverem ativos.
- AO ENTRAR
- Acontece quando este personagem entra no campo, inclusive como evolução. A Preparação não impede esse gatilho. Resolva as escolhas e os custos escritos.
- CONTÍNUA
- Aplica a regra continuamente enquanto a fonte e as condições do texto estiverem presentes. Não exige apertar Usar habilidade.
- EM PREPARAÇÃO
- Funciona enquanto o personagem está em Preparação, nos eventos indicados pela habilidade. Encerra quando essa Preparação termina; não concede ataque nem canalização por conta própria.
- LEGADO
- Acontece quando esta carta é substituída por uma evolução. Siga o destino indicado: por exemplo, fixá-la no personagem evoluído.
- HABILIDADE DA MÃO
- Você usa o efeito a partir da mão, sem despertar o personagem. Pague bloqueio e consumos aplicáveis. O Rastro identifica a fonte; a duração é a que está escrita no efeito.
- AÇÃO NO BANCO
- Você usa a habilidade da carta disponível no Banco, pagando os custos e cumprindo as condições dela. Não é uma ativação de personagem em campo.
- PODER DO HERÓI
- Você usa o poder do Herói quando cumprir custo, patamar de evolução e limite. Não gasta despertar nem ação de personagem.
Gatilhos: combate e canalização
Leia o selo do gatilho junto do texto. O gatilho define o momento; “pode”, “deve”, custos e limites definem como resolver. Um gatilho automático não torna uma escolha opcional obrigatória.
Ao atacar acontece antes do combate; Ao sobreviver atacando só acontece depois, se o atacante continuar no campo.
- AO CANALIZAR FÉ
- Acontece quando este personagem canaliza. A canalização e o efeito são etapas distintas: confira o texto para saber se o efeito exige que a canalização tenha concedido Fé.
- AO FICAR VULNERÁVEL
- Acontece quando este personagem passa a ficar vulnerável. Continuar vulnerável não é uma nova mudança de estado.
- AO ATACAR
- Acontece no início do ataque deste personagem, antes da comparação de Poder. Não concede um ataque por conta própria.
- AO ATACAR OU CANALIZAR
- Acontece tanto ao iniciar um ataque quanto ao canalizar com este personagem. Cada ocorrência respeita os limites da habilidade.
- AO ATACAR QUEM GEROU FÉ
- Acontece quando este personagem ataca um inimigo que está vulnerável por ter canalizado Fé.
- AO DESTRUIR ATACANDO
- Acontece quando o ataque deste personagem destrói o inimigo. Não basta atacar: a destruição precisa acontecer.
- AO DESTRUIR QUEM CANALIZOU
- Exige destruir, no ataque deste personagem, um inimigo que já tenha canalizado Fé.
- AO SOBREVIVER ATACANDO
- Acontece depois do combate, se este personagem foi o atacante e sobreviveu.
- AO SOBREVIVER AO COMBATE
- Acontece depois do combate, se este personagem sobreviveu, como atacante ou defensor.
Gatilhos: eventos e turnos
Leia o selo do gatilho junto do texto. O gatilho define o momento; “pode”, “deve”, custos e limites definem como resolver. Um gatilho automático não torna uma escolha opcional obrigatória.
No fim do seu turno acontece antes da passagem da vez. Se o texto disser “pode”, você ainda escolhe se quer usar.
- AO ENTRAR UM DUDURIMA
- Acontece quando outro Dudurima aliado entra, enquanto a fonte está pronta e com a ação disponível. A própria fonte não dispara esse gatilho ao entrar.
- AO ENTRAR · MENOS FÉ
- Acontece na entrada deste personagem, somente se você tiver menos Fé que o rival naquele momento.
- AO MORRER
- Acontece quando este personagem é destruído. Voltar para a mão ou ser substituído por evolução não é morrer.
- AO OCORRER UMA EXECUÇÃO
- Acontece quando uma execução é concluída. A habilidade informa os alvos e as consequências; uma destruição comum por combate não é execução.
- INÍCIO DO TURNO
- Acontece no início do turno do dono desta carta, antes das jogadas livres.
- NO FIM DO SEU TURNO
- Acontece no fim do turno do dono desta carta. Resolva suas escolhas antes de passar a vez ao rival.
- INÍCIO DO TURNO · ESPAÇO LIVRE
- Acontece no início do seu turno se houver um espaço livre no seu campo.
- INÍCIO DO TURNO · MAIS ESSÊNCIAS
- Acontece no início do seu turno se seu Banco tiver mais Essências que o do rival.
- PRIMEIRA HABILIDADE DA MÃO
- Primeiro, arme a habilidade quando permitido. Ela aguarda seu próximo uso de habilidade da mão e então resolve o efeito indicado, respeitando o limite da carta.
Palavras-chave de efeito
Nos exemplos abaixo, 1 representa o valor impresso na carta. Prontidão e Revigorar sempre têm número; Salvaguarda não. Prontidão escolhe aliados em Preparação. Revigorar escolhe aliados vulneráveis que já saíram de Preparação.
Inspirar 1 aumenta o Poder até o fim do turno. Fortalecer 1 aumenta o Poder permanentemente. A duração pode terminar antes se uma regra de vínculo com a fonte se aplicar.
- Vasculhar 1
- Vasculhar 1 (revele 1 cartas do topo, escolha uma para a mão e coloque as demais no fundo) Uma busca por turno entre suas habilidades Vasculhar.
- Salvaguarda
- Salvaguarda (não pode ser alvo de habilidades inimigas)
- Interceptar
- Interceptar (o primeiro ataque contra seus aliados deve ser contra este personagem; renova ao ficar vulnerável novamente)
- Interceptar + Execuções
- Interceptar + Execuções (o primeiro ataque ou execução contra seus aliados deve ser contra este personagem; uma carga compartilhada, renovada ao ficar vulnerável novamente)
- Drenar Fé 1
- Drenar Fé 1 (O rival perde 1 de Fé.)
- Prontidão 1
- Prontidão 1 (escolha um aliado em Preparação. Ele sai de Preparação e fica pronto para atacar ou canalizar neste turno)
- Revigorar 1
- Revigorar 1 (escolha um aliado vulnerável, fora de Preparação, para ficar pronto novamente)
- Inspirar 1
- Inspirar 1 (Um aliado recebe +1 de Poder neste turno.)
- Intimidar 1
- Intimidar 1 (Um inimigo perde 1 de Poder neste turno.)
- Fortalecer 1
- Fortalecer 1 (Um aliado recebe +1 de Poder permanente.)
Condições, vínculos e escolhas
Em Permutar, o lembrete é sempre o mesmo. Quem pode ser trocado, a redução de requisito e o despertar seguinte ficam nas condições específicas da carta.
- Permutar
- deve trazer uma Essência disponível do Banco para a mão e depois deve enviar outra carta da mão ao Banco. Cumpra as restrições de estágio indicadas depois do lembrete.
- Depositar N
- Envie a quantidade indicada de cartas da mão ao Banco como Essências disponíveis. Um Depósito por turno, compartilhado entre suas cartas.
- Bloquear N
- Reserve N da capacidade livre do Banco até seu próximo turno, sem escolher cartas. O total do Banco continua contando para requisitos e Reserva. Bloqueios reduzem a quantidade que você pode consumir ou bloquear novamente; não impedem escolher uma carta para despertar, devolver ou Fixar.
- Consumir N
- Retire N Essências disponíveis do Banco e da partida. Elas deixam de contar para requisitos e Reserva. Se aceitar o custo, deve concluir o resultado; sem resultado válido, o pagamento não é confirmado.
- Reserva N
- Exige pelo menos N Essências no Banco. Verifique no momento indicado pelo texto, inclusive antes ou depois do consumo quando especificado.
- Apogeu
- Exige pelo menos um personagem III no seu campo.
- Formação
- Exige personagens I, II e III presentes no seu campo.
- Fixe
- Ligue a carta ao personagem indicado. Ela sai da zona anterior; quando sua última Fixação termina, a fonte é consumida.
- Legado + Fixe
- Quando esta carta for substituída por uma evolução, fixe-a no sucessor e conceda o efeito escrito. Evoluir novamente mantém os vínculos anteriores e acrescenta o novo Legado. Fixações não contam como personagens em campo.
- Fixar + Despertar
- A Fixação reserva um espaço. Quando o vínculo termina, a fonte volta ao campo em Preparação, conforme o efeito.
- Executar
- Destrua o alvo sem comparar Poder. Respeite imunidades, alvos obrigatórios, redirecionamentos e proteções aplicáveis.
- Pode / deve
- Pode permite recusar. Deve exige a resolução quando aplicável. Aceitar uma etapa opcional pode iniciar uma consequência obrigatória.
- Uma vez por turno
- O limite não é renovado ao deixar o personagem pronto. Só é compartilhado entre cópias quando a regra da habilidade determinar.
Sua vez, passo a passo
Comece o turno: renove os direitos de despertar e as ações, libere seus bloqueios, resolva os efeitos de início do turno e reponha a mão até seis. A fonte comum do Rastro anterior é consumida.
Durante o turno: escolha a ordem das jogadas. Pode converter uma carta, despertar, evoluir, usar habilidades e poderes, atacar ou canalizar, sempre respeitando requisitos, custos e condições.
Antes de passar: confira se ainda há personagens que podem pontuar ou atacar. Resolva os efeitos de fim de turno, as durações e a Preparação. O rival começa seu turno; suas cartas gastas continuam expostas até a próxima vez, salvo um efeito.
Se houver dois ou mais gatilhos de fim de turno, escolha qual resolver primeiro, antes de escolher alvos ou pagar custos. Termine toda essa habilidade e depois escolha a próxima. Cópias da mesma carta também são resolvidas separadamente.
Leon, Voz do Legado pode Bloquear 3 para deixar outro aliado vulnerável pronto; com Formação, até dois. Eles recuperam a ação, mas continuam respeitando a Preparação e os limites de habilidades. Já Leon, Voz da Formação age no fim do turno: o aliado fica pronto para se proteger, sem agir novamente.