Cartas de Sky World — Decks, Heróis e Habilidades

Conheça as cartas, os Heróis e as habilidades dos decks de Sky World.

Mili, a Dudurima

Você pode usar Fixar + Despertar (ligue esta carta aos aliados escolhidos; quando o último vínculo terminar, ela não é consumida: é despertada no espaço reservado do seu campo, em Preparação) em outro aliado. Ele fica protegido no próximo combate ou até o fim do turno, o que acontecer primeiro. Habilidade de mão: não pode ser usada.

Mili, Guardiã da Essência

Você pode usar Fixar + Despertar (ligue esta carta aos aliados escolhidos; quando o último vínculo terminar, ela não é consumida: é despertada no espaço reservado do seu campo, em Preparação) em até dois outros aliados. Cada um fica protegido no próximo combate. Habilidade de mão: não pode ser usada.

Mili, Voz da Vila

Você pode usar Fixar + Despertar (ligue esta carta aos aliados escolhidos; quando o último vínculo terminar, ela não é consumida: é despertada no espaço reservado do seu campo, em Preparação) em todos os outros aliados. Cada um fica protegido no próximo combate. Habilidade de mão: não pode ser usada.

Gili Desperta

Escolha um aliado pronto para atacar; ele fica pronto novamente.

Gili, Memória Viva

Revigorar 1 (escolha um aliado vulnerável, fora de Preparação, para ficar pronto novamente).

Gili, Coração Desperto

Revigorar 2 (escolha até 2 aliados vulneráveis, fora de Preparação, para ficarem prontos novamente).

Satobear Desperto

Legado (quando esta carta for substituída por uma evolução). Você deve receber 1 de Fé. Habilidade de mão: não pode ser usada.

Satobear, Guardião Antigo

Legado (quando esta carta for substituída por uma evolução). Você deve liberar 2 Essências bloqueadas. Habilidade de mão: não pode ser usada.

Satobear, Alma da Mata

O rival deve perder 1 de Fé. Habilidade de mão: não pode ser usada.

Flor, Bebê-Dragão

Desperte das suas Essências um personagem de estágio 1 com requisito 1. Sem gastar seu despertar do turno.

Flor, Chama Crescente

Desperte das suas Essências um personagem de estágio 1 com requisito 2 ou menos. Sem gastar seu despertar do turno.

Flor, Chama Branca

Evolua um aliado usando uma evolução das suas Essências e 1 Despertar do turno.

Dudurima Peregrino

Você e seu inimigo devem receber +1 de Fé.

Dudurima, Guia do Bosque

Você pode escolher até dois aliados para canalizar. Você recebe +1 de Fé por canalização.

Dudurima, Espírito Peregrino

Você pode escolher até três aliados para canalizar. Você recebe +1 de Fé por canalização.

As Duas Borboletas

Desperte das suas Essências um personagem de estágio 1 com requisito 1, sem gastar seu despertar do turno. Após esta carta canalizar Fé, ela é destruída. Habilidade de mão: não pode ser usada.

Elyra, Anciã da Vila

Você pode escolher uma carta da sua mão e despertá-la sem consumir seus direitos de despertar do turno. Apenas cartas de estágio 1 podem ser escolhidas.

Leon, Voz da Razão

Escolha até dois aliados para atacar; eles ficam prontos novamente.

Aurora, Esperança do Reino

Seus aliados devem receber +1 de Poder neste turno.

Sião, Deus do Sinal

Você pode usar novamente o Poder do Herói neste turno sem consumir Essências.

Anastácia

Escolha um aliado para atacar; ele fica pronto novamente.

Anastácia, Princesa do Reino

Revigorar 1 (escolha um aliado vulnerável, fora de Preparação, para ficar pronto novamente).

Anastácia, Escolhida de Sião

Revigorar 2 (escolha até 2 aliados vulneráveis, fora de Preparação, para ficarem prontos novamente).

Arthur Raven

Deixe um inimigo pronto vulnerável.

Arthur Raven, Conselheiro

Deixe até dois inimigos prontos vulneráveis.

Arthur Raven, Última Acusação

Escolha qualquer quantidade de inimigos prontos. Deixe-os vulneráveis.

Charles

Remova a proteção de um inimigo.

Charles, Irmão do Rei

Remova a proteção de até dois inimigos.

Charles, Conselho Abandonado

Escolha qualquer quantidade de inimigos protegidos e remova suas proteções.

Cobrador do Vazio

Escolha um inimigo vulnerável. Drenar Fé 1 (o rival perde 1 de Fé).

Cobrador, Voz do Vazio

Roube 1 de Fé.

Cobrador, Senhor da Dívida

Roube 1 de Fé.

Gili Corrompida

Execute um inimigo vulnerável de Poder 3 ou menos.

Gili, Sombra Desperta

Execute um inimigo vulnerável de Poder 4 ou menos.

Gili, Voz da Escuridão

Execute um inimigo vulnerável de Poder 6 ou menos.

Guarda Real

Escolha um inimigo vulnerável. Drenar Fé 1 (o rival perde 1 de Fé).

Criaturas Corrompidas

Escolha um aliado para atacar; ele fica pronto novamente.

Conselho dos Doze

Ao ocorrer uma execução, você pode executar agora um inimigo pronto ou vulnerável de Poder 7 ou menos. HABILIDADE DE MÃO: Até o final do turno.

Rei Alfred

Cada inimigo vulnerável perde 1 de Fé.

James Raven, Herdeiro do Racho

Você deve perder 7 de Fé. Depois, você pode executar qualquer quantidade de inimigos vulneráveis.

Mili, Laço da Vila

Use a habilidade de uma carta da sua mão agora, bloqueando 1 Essência a menos que o normal, até o mínimo de 0. Pague os demais custos normalmente. Habilidade de mão: não pode ser usada.

Mili, Escudo da Vila

Escolha outro aliado em campo e repita a habilidade dele. Habilidade de mão: Fixe (ligue esta carta ao personagem indicado; quando sua última Fixação terminar, consuma a carta fixada) em um aliado.

Mili, Voz Desperta

Escolha um aliado pronto e torne-o vulnerável. Se fizer isso, execute um inimigo vulnerável.

Gili, Semente de Memórias

Olhe as duas cartas do topo do seu deck. Escolha uma para virar Essência; coloque a outra no topo ou no fundo do deck. No final do turno, esta carta é destruída. Habilidade de mão: não pode ser usada.

Gili, Lembrança do Combate

Desperte uma carta da mão agora, sem gastar seu despertar do turno. Apenas cartas de estágio 1 podem ser escolhidas.

Gili, Despertar da Floresta

Escolha um inimigo pronto e execute-o. Depois, escolha um inimigo vulnerável e deixe-o pronto.

Satobear, Guarda da Vila

Interceptar (o primeiro ataque contra seus aliados deve ser contra este personagem; renova ao ficar vulnerável novamente). Habilidade de mão: Fixe (ligue esta carta ao personagem indicado; quando sua última Fixação terminar, consuma a carta fixada) em um aliado.

Satobear, Muralha Ancestral

Interceptar + Execuções (o primeiro ataque ou execução contra seus aliados deve ser contra este personagem; uma carga compartilhada, renovada ao ficar vulnerável novamente). Habilidade de mão: Fixe (ligue esta carta ao personagem indicado; quando sua última Fixação terminar, consuma a carta fixada) em um aliado.

Satobear, Bastião da Mata

Interceptar + Execuções (o primeiro ataque ou execução contra seus aliados deve ser contra este personagem; uma carga compartilhada, renovada ao ficar vulnerável novamente). Destrua o primeiro inimigo que atacar esta carta. Habilidade de mão: Fixe (ligue esta carta ao personagem indicado; quando sua última Fixação terminar, consuma a carta fixada) em um aliado.

Flor, Chama Nascente

Evolua um aliado com uma carta da mão agora, sem gastar seu despertar do turno.

Flor, Chama Renovada

Revigorar 1 (escolha um aliado evoluído vulnerável, fora de Preparação, para ficar pronto novamente).

Flor, Luz do Fogo Branco

Execute um personagem inimigo evoluído.

Dudurima dos Passos Despertos

Escolha uma DUDURIMA em campo. Ela recebe +2 de Poder neste turno.

Dudurima, Guia da Essência

Pode despertar um DUDURIMA de estágio I da mão, sem gastar despertar. Cumpra requisito e consumo. Depois, Prontidão 1 (escolha um aliado em Preparação. Ele sai de Preparação e fica pronto para atacar ou canalizar neste turno).

Dudurima, Caminho Desperto

Escolha até dois DUDURIMAS em campo; eles recebem +2 de Poder neste turno. Depois, pode usar Prontidão 2 (escolha até dois DUDURIMAS em Preparação; eles saem de Preparação e ficam prontos para atacar ou canalizar neste turno).

Borboletas do Sinal Repetido

Reative o AO ENTRAR de outro DUDURIMA em Preparação.

Elyra, Mestra dos Caminhos

Revigorar 1 (escolha outro aliado vulnerável, fora de Preparação, para ficar pronto novamente). Depois, um inimigo pronto fica vulnerável.

Leon, Ataque Consciente

Escolha um aliado pronto para atacar agora, ignorando PROTEÇÃO. Se o rival controlar ou tiver usado PROTEÇÃO, esse aliado fica pronto novamente após o ataque, se sobreviver.

Aurora, Aliada da Vila

Enquanto Aurora estiver em campo, seus DUDURIMAS podem atacar no turno em que entram. Habilidade de mão: não pode ser usada.

Sião, Guardião do Sinal

Seus DUDURIMAS não podem ser destruídos. No fim do turno, esta carta continua em Preparação. No início do seu próximo turno, ela fica pronta. Habilidade de mão: seus DUDURIMAS não podem ser destruídos até o início do seu próximo turno.

Anastácia, Ordem da Coroa

Desperte uma carta de estágio 1 de CORROMPIDO da mão agora, sem gastar seu despertar do turno. Ela pode atacar agora.

Anastácia, Voz Corrompida

Um CORROMPIDO que entrou neste turno pode atacar agora e recebe +2 de Poder nesse combate.

Anastácia, Comando da Coroa

Seus CORROMPIDOS recebem +1 de Poder neste turno.

Arthur Raven, Acusador

Escolha um CORROMPIDO pronto para atacar agora. Esse ataque ignora PROTEÇÃO. Se o rival controlar ou tiver usado PROTEÇÃO, o atacante recebe +2 de Poder nesse combate.

Arthur Raven, Voz Inflexível

Use uma habilidade de mão de um CORROMPIDO agora. Ela não pode ser negada. Se o rival controlar ou tiver usado NEGAÇÃO, desperte uma carta da mão agora, sem gastar seu despertar do turno. Apenas cartas de estágio 1 podem ser escolhidas.

Arthur Raven, Sentença Final

Os ataques dos seus CORROMPIDOS ignoram PROTEÇÃO e as habilidades deles não podem ser negadas. NO CAMPO: Até o final do turno ou até a carta ser destruída, o que acontecer primeiro. HABILIDADE DE MÃO: Até o final do turno.

Charles, Passagem pelo Vazio

Se você já controlava outro CORROMPIDO antes de Charles entrar, ele pode atacar agora. Habilidade de mão: não pode ser usada.

Charles, Aliança Corrompida

Se você controla outro CORROMPIDO além desta carta, escolha outro CORROMPIDO que você controla. Ele recebe +2 de Poder neste turno. Habilidade de mão: escolha um CORROMPIDO que você controla. Ele recebe +2 de Poder neste turno.

Charles, Ruptura do Conselho

Enquanto esta carta estiver em campo, o rival não pode fixar cartas. Habilidade de mão: não pode ser usada.

Cobrador, Emissário do Vazio

Consumir 1. Você deve escolher um CORROMPIDO; ele deve receber +3 de Poder neste turno.

Cobrador, Chamado do Vazio

Consumir 1. Você deve escolher um CORROMPIDO; ele deve receber +2 de Poder neste turno. Depois, pode escolher um CORROMPIDO em Preparação; ele pode atacar agora.

Cobrador, Decreto da Dívida

Consumir 2. Você deve escolher um ou dois CORROMPIDOS que controla; eles devem receber +2 de Poder até o fim do turno. Todos os seus CORROMPIDOS podem atacar no turno em que entraram. NO CAMPO: Até o final do turno ou até a carta ser destruída, o que acontecer primeiro. HABILIDADE DE MÃO: Até o final do turno.

Gili, Fúria do Vazio

Sempre que este personagem atacar, ele deve receber +2 de Poder nesse combate. Habilidade de mão: escolha um CORROMPIDO e Fixe (ligue esta carta ao personagem indicado; quando sua última Fixação terminar, consuma a carta fixada) nele.

Gili, Sombra Resistente

Para atacar, você deve Consumir 1. Após o combate, se sobreviver, esta carta fica pronta novamente e pode realizar outra ação. Habilidade de mão: Fixe (ligue esta carta ao personagem indicado; quando sua última Fixação terminar, consuma a carta fixada) em um personagem CORROMPIDO.

Gili, Voz da Ruína

Se você controla um CORROMPIDO, seus outros CORROMPIDOS devem receber +1 de Poder permanente. Seus CORROMPIDOS podem canalizar Fé no turno em que entraram. NO CAMPO: Até o final do turno ou até a carta ser destruída, o que acontecer primeiro. HABILIDADE DE MÃO: Até o final do turno.

Sentinela do Racho

Esta carta fica protegida no próximo combate. Ao ficar pronta, perde essa proteção. Habilidade de mão: escolha um aliado CORROMPIDO e Fixe (ligue esta carta ao personagem indicado; quando sua última Fixação terminar, consuma a carta fixada) nele.

Horda Corrompida

Esta carta deve receber +1 de Poder por outros CORROMPIDOS que você controla, máximo +2. Habilidade de mão: não pode ser usada.

Conselho do Voto Partido

Se você controla um CORROMPIDO, desperte uma carta da mão agora, sem gastar seu despertar do turno. Apenas cartas de estágio 1 podem ser escolhidas.

Rei Alfred, Decreto Final

Seus CORROMPIDOS devem receber +1 de Poder por CORROMPIDO que você controla, até +2, neste turno.

James Raven, Arauto do Racho

Você deve perder 7 de Fé. Depois, você pode executar qualquer quantidade de inimigos vulneráveis.

Nina, Irmã de Mili

Anastacia, Companheira de Flor

Elyra, Cuidadora da Vila

Aurora, Cuidadora dos Dragões

Fortalecer 1 (Um aliado recebe +1 de Poder permanente.)

Azalor

Iris

Lotus, Companheiro de Aurora

Inspirar 1 (Um aliado recebe +1 de Poder neste turno.)

Flor, Companheira de Anastacia

Prontidão 1 (escolha um aliado em Preparação. Ele sai de Preparação e fica pronto para atacar ou canalizar neste turno)

Bastian, Filho de Morteus

Prontidão 1 (escolha um aliado em Preparação. Ele sai de Preparação e fica pronto para atacar ou canalizar neste turno)

Razer, Líder do Black Sea

Intimidar 2 (Um inimigo perde 2 de Poder neste turno.)

Aster

Rosel

Lotus, Guardião do Ninho

Inspirar 2 (Um aliado recebe +2 de Poder neste turno.)

Flor, Mãe da Ninhada

Intimidar 3 (Um inimigo perde 3 de Poder neste turno.)

Morteus, Deus das Trocas

Fortalecer 1 (Um aliado recebe +1 de Poder permanente.)

Dudurima, Vigia da Reserva

Pode Depositar 1 (enviar uma carta da mão ao Banco como Essência, já disponível para uso). Um Depósito por turno, compartilhado entre suas cartas.

Gili, Leitora de Vestígios

Pode Permutar (deve trazer uma Essência disponível do Banco para a mão e depois deve enviar outra carta da mão ao Banco) entre cartas do mesmo estágio. A enviada fica disponível imediatamente. Pode despertar a recebida agora com requisito reduzido em 2, mínimo 0, gastando um despertar. Pague o consumo e respeite a etapa anterior.

Mili, Fagulha do Vínculo

Pode Bloquear 1; se fizer isso, deve usar Inspirar 2 (um aliado recebe +2 de Poder neste turno).

Elyra, Zeladora da Reserva

Pode Bloquear 2; se fizer isso, deve despertar uma carta disponível do seu Banco com requisito de até 4, sem gastar despertar. Pague seu consumo e cumpra o requisito e a etapa anterior.

Bastian, Força Contida

Recebe +2 de Poder. Reserva 6 (com pelo menos 6 Essências no Banco): +3, em vez disso. Habilidade de mão: Fixe (ligue esta carta ao personagem indicado; quando sua última Fixação terminar, consuma a carta fixada).

Razer, Capitão Paciente

Pode Bloquear 1; se fizer isso, deve atacar novamente outro inimigo vulnerável. Habilidade de mão: não pode ser usada.

Aurora, Guardiã dos Penhores

Pode Bloquear 1; se fizer isso, deve encerrar uma Fixação inimiga. A carta fixada segue seu destino de encerramento.

Lotus, Sentinela do Ninho

Pode Bloquear 1. Se fizer isso, esta carta fica pronta. Habilidade de mão: não pode ser usada.

Gili, Tecelã da Reserva

Pode Bloquear 1; se fizer isso, deve Permutar (deve trazer uma Essência disponível do Banco para a mão e depois deve enviar outra carta da mão ao Banco) entre quaisquer estágios. A enviada fica disponível imediatamente. Se puder, deve despertar a recebida agora, sem gastar despertar. Pague seu consumo e cumpra o requisito e a etapa anterior.

Satobear, Muralha de Essências

Salvaguarda (não pode ser alvo de habilidades inimigas). Habilidade de mão: Fixe (ligue esta carta ao personagem indicado; quando sua última Fixação terminar, consuma a carta fixada) em um aliado para conceder essa proteção.

Flor, Chama em Reserva

Pode Bloquear 2; se fizer isso, deve devolver à mão do dono um inimigo vulnerável de estágio 1 ou 2.

Dudurima, Voz do Reservatório

Bloquear 2. No próximo turno rival, a primeira canalização não concede Fé. No início do seu turno, esta carta perde 1 de Poder. Reserva 6 (com pelo menos 6 Essências no Banco): as 2 primeiras não concedem Fé.

Satobear, Colosso da Reserva

Consumir 2 usando outras Essências; você deve devolver esta carta disponível do Banco à sua mão. Habilidade de mão: não pode ser usada.

Flor, Aurora Acumulada

Pode Consumir 1; se fizer isso, as 3 primeiras canalizações do rival no próximo turno dele não concedem Fé. O efeito termina se esta carta sair do campo. Habilidade de mão: não pode ser usada.

Morteus, Pacto da Abundância

Pode Bloquear 5; se fizer isso, deve acrescentar +2 Fé à sua pontuação.

Anastacia, Centelha Real

Se tiver até 1 personagem no campo, pode despertar outra carta de estágio I da mão com requisito até 1, sem gastar despertar. Cumpra requisito e consumo. Ela entra em Preparação.

Arthur, Instrutor da Guarda

Legado + Fixe (quando esta carta for substituída por uma evolução, fixe-a nela, concedendo o efeito abaixo). Pode atacar inimigos prontos de estágio igual ou menor. Habilidade de mão: não pode ser usada.

Guarda Real, Aprendiz do Estandarte

Legado + Fixe (quando esta carta for substituída por uma evolução, fixe-a nela, concedendo o efeito abaixo). Pode consumir esta Fixação para impedir uma destruição por combate ou execução do personagem. Habilidade de mão: não pode ser usada.

Charles, Mentor da Coroa

Enquanto esta carta estiver vulnerável, reduza em 1 o requisito para despertar suas cartas e usar habilidades de mão, mínimo 0. Acumula entre cópias. Habilidade de mão: não pode ser usada.

Aurora, Elo das Gerações

O rival só pode despertar ou evoluir gastando um despertar normal, inclusive por habilidades. Tentativas impedidas destroem a carta antes de entrar, sem pagar os custos do despertar. No início do seu turno, esta carta perde 1 de Poder permanentemente. Habilidade de mão: aplique o mesmo Counter até o fim do próximo turno inimigo, sem o desgaste de Poder.

Leon, Voz da Formação

Pode deixar esta carta vulnerável ou mantê-la assim. Se fizer isso, use Revigorar 1 (escolha outro aliado vulnerável, fora de Preparação, para ficar pronto novamente). Habilidade de mão: não pode ser usada.

Anastacia, Estandarte Crescente

Pode despertar 1 carta de estágio I disponível do seu Banco, sem gastar despertar. Apogeu (III no seu campo): também pode ser II ou III. Cumpra requisito, consumo e etapa anterior.

Charles, Mestre da Formação

Pode Bloquear 1. Se fizer isso, escolha uma carta com Legado + Fixe disponível no seu Banco e use Fixe em um aliado.

Guarda Real, Escudo da Ascensão

Legado + Fixe (quando esta carta for substituída por uma evolução, fixe-a nela, concedendo o efeito abaixo). Recebe +2 de Poder. Habilidade de mão: não pode ser usada.

Arthur, Comando Experiente

Evolua um aliado compatível com uma carta II ou III da mão. Reduza o requisito em 3, mínimo 0. Cumpra consumo e etapa anterior. Gasta 1 despertar normal. Habilidade de mão: não pode ser usada.

Leon, Voz do Amanhã

Salvaguarda (não pode ser alvo de habilidades inimigas). Habilidade de mão: Fixe em um aliado para conceder Salvaguarda.

Anastacia, Comando Ascendente

Ignore a proteção contra destruição por combate do alvo. Formação (I, II e III no seu campo): pode, em vez disso, ganhar proteção contra uma destruição por combate, até ficar pronta novamente. Habilidade de mão: não pode ser usada.

Charles, Arquivo Vivo

Pode escolher 1 aliado, inclusive este, para executar 1 inimigo vulnerável e depois executar o aliado escolhido. Cada personagem executado vai ao Banco do dono. Proteções contra execução podem impedir sua destruição. Habilidade de mão: não pode ser usada.

Guarda Real, Bastião do Estandarte

Ganhe proteção contra uma destruição por combate, até ficar pronto novamente. Habilidade de mão: Fixe em um aliado. Sempre que ele ficar vulnerável, ganha essa mesma proteção.

Leon, Voz do Legado

Pode Bloquear 3. Se fizer isso, use Revigorar 1 (escolha outro aliado vulnerável, fora de Preparação, para ficar pronto novamente). Formação (I, II e III no seu campo): Revigorar 2 em outros aliados, em vez de 1. Habilidade de mão: não pode ser usada.